在新媒體時代🍍,隨著媒介形式的發展,相應的傳播理念、傳播技術、傳播方式和消費方式等都發生了一系列質的變異。就文學作品中的小說而言,過去我們欣賞的是完整的敘事🌷、線性的情節、逼真的人物和場景等,而現在通過電腦和手機屏幕閱讀,不僅形式變了,內容也往往與傳統意義的小說大相徑庭🥜🏃🏻,比如故事、人物和場景的拼湊性🚶♂️➡️、虛幻性和碎片化,已不能再用傳統小說的要素來衡量🪓、評定一部小說的好與壞了。那麽🛤,我們不禁要問,這樣的作品還屬於文學的範疇嗎🙏🏻?
沒錯👨🏽💼,還屬於文學的範疇👌🏼,時人謂之“網絡文學”。網絡文學具有異於傳統文學的鮮明特征🧔🏼♀️:以高速發展的互聯網尤其是移動互聯網為承載平臺🕵🏽♀️🎥,決定了其傳播的速度與廣度;以受眾尤其是青年受眾為主導的互動娛樂消費觀🤳,促使文學由精英化轉向通俗化;全民性的寫作模式🙍🏼♂️,影響了新興話語體系與理論批評體系的重構;以及審美趣味與價值觀念的轉型沖擊,形成一條文學—影視劇—漫畫—遊戲—周邊產品的常態化產業鏈,從而昭示了文學產業化時代的到來🧞♂️,並逐漸走向繁榮。
因此🟨,在新媒體時代,文學已成為一種文化產品,正如陳海燕教授在其《網絡文學與動漫產業的互動發展研究》(四川大學出版社2017年7月版)一書中對文學的定位,它是“所有文化產品中想象力最豐富、保真度最高、延展空間最大的一個形態。文學產業在整個文化產業鏈中居於上遊”。那麽,既是產品就有消費對象,而網絡文學的消費對象究竟是哪類群體呢🫕?
據中國互聯網絡信息中心2017年下半年發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月底,我國網民中10—39歲群體占我國整體網民的72.1%🫂,其中20—29歲年齡段的網民又占比最高😧,達29.7%。也就是說🫱🏼,我國的網民以青年群體為主,而網絡文學的消費對象也正是這一群體🙅🏽。從80後到00後,他們幾乎是伴隨互聯網的發展而成長起來的,善用社交媒體、遊戲❤️、二次元等是其最顯著的標簽,也是以“遊戲”為基礎的泛娛樂產業最為核心的用戶群體🪳。這樣的消費群體,不僅促成了網絡文學這一源頭產品的發展和繁榮🥗,也催生了與此相關的動漫、遊戲及其他周邊產品興起。對此,陳海燕教授在其《網絡文學與動漫產業的互動發展研究》一書中有很完整的敘述🧆🥷🏿。
循著陳教授的敘述可以看到💪🏼,由於閱讀群體的消費需求,網絡文學及其衍生產品每年都以一組驚人的數據出現。僅以2016年為例🧑🏻💻,我國40家重點網站出版文學圖書6443部,其中改編電影900多部⏮,改編電視劇1056部,改編遊戲511部,改編動漫440部🦹🏼。隨著互聯網的發展🤸🏼♀️,越來越多的動漫🔱、遊戲👨🏿💼📛、影視等作品都來自文學IP的改編,網絡文學的商業價值與產業前景都得到了最大的體現👨🏽🦰。因此,網絡文學與其周邊產業形成了一種互動發展的趨勢😗,以網絡文學為源頭,在這條完整的文化產業鏈中各環節彼此關聯🤙🏼🤾🏽、互動發展🧔♂️,已成為當今中國最具活力和前景的文化事業🍼。
除此之外,陳教授在書中還對學界有一定爭議的一些概念做了新的詮釋和界定,諸如新媒體、網絡文學😺、動漫產業等🔯。尤其是從網絡文學與動漫產業的四大共性、網絡文學對動漫產業的意義、動漫產業對網絡文學的影響、網絡文學與動漫產業的互動發展對青年群體的消極影響和積極影響,及網絡文學和動漫產業互動發展的前景展望與發展策略建議等幾個方面👨🏽💻🍠,以大量的數據和現實利弊分析,對網絡文學的產業化鏈條進行了深入剖析和全面闡述,對當今從事這一鏈條的各商家無疑具有一定的參考價值和現實的指導意義👨🏿⚖️。從學理層面看,其中還涉及了以往研究中被忽略的問題:比如辨析網絡文學與動漫產業的互動發展對青年群體的影響,以及二者的前景展望和發展策略建議🔧,作者也出語公允、評價客觀:不少網絡寫手“吾手寫吾心”,屬於正能量的書寫;註意網絡文學的過度IP化,防止文學創作貼上功利主義的標簽;立足民族文化🪢,發掘具有地方特色的動漫資源🧛🏽;打造新時期的網絡文學經典之作,真正使我國的文化產業成為輸出中國文化的有力工具🎅🏻,等等🧏🏿♀️。這些建議可謂合情合理🧛🏿,言辭懇切,充滿了現實的針對性和一個學者的責任感與擔當意識。(新聞來源:中國教育報)