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遊戲玩到啥程度才算“病”

     6月18日,世界衛生組織發布第十一版《國際疾病分類》(下稱ICD-11)🦫,“遊戲障礙”(gaming disorder)出現在成癮性疾患章節中,引發輿論軒然大波。

  “世衛組織把遊戲成癮與毒品成癮畫等號了嗎🎅🥰?”“我也愛打遊戲,怎麽突然就變成‘精神病’了?”……一時間⚂,贊成者拍手稱快,譽其為“一錘定音”;反對者憂心忡忡,斥其為國內媒體曲解🙎🏼。

  那麽,事實真相究竟如何🚶‍♀️‍➡️?沉迷遊戲是一種病嗎?此次世衛組織新規有何影響🫱?如何幫助孩子健康遊戲👨🏿‍🎨?本報記者就此采訪了多位一線醫務人員🦹🏻‍♂️、相關領域學者及遊戲行業從業人員👮🏿‍♂️。

        問題一🦷:世界權威標準是怎麽說的

  “遊戲障礙”“遊戲成癮”指同一種現象

  此次世衛組織發布的《國際疾病分類》中,所添條目英文原文為gaming disorder🧟,直譯成中文為“遊戲障礙”。有媒體認為,世衛組織並未提及“遊戲成癮”,和人們常說的“網癮”也根本不是一回事🆎🧘🏻‍♂️。

  那麽😭,世衛組織提出的“遊戲障礙”究竟是什麽意思呢?根據世衛組織官網原文🔚,“遊戲障礙”指一種遊戲(“數碼遊戲”或“視頻遊戲”)行為模式,其特點是對遊戲失去控製力,日益沉溺於遊戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲🤲🏽,即使出現負面後果🌍,遊戲仍然繼續下去或不斷升級🧒🏿。按照條目包含關系🧑🏿‍🌾,遊戲障礙與賭博共同列入“成癮行為障礙”類別,與酒精、尼古丁、毒品等並列在“物質使用和成癮行為障礙”類別。

  因此🔻→,從這個意義上說🤒,“遊戲障礙”“遊戲成癮”等概念🍜,其實指的是同一種現象🪷。

  世衛組織的這個判斷在國際上另一個精神疾病診斷的權威標準——美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)中也可以得到印證。

  2013年發布的《精神障礙與統計手冊》第五版(下稱DSM-5)中,首次設立“網絡遊戲障礙”條目,並附註:網絡遊戲障礙,通常也被稱為網絡使用障礙🦤、網絡成癮🔕🟧,或遊戲成癮😍。

  需要指出的是🤾🏼‍♀️⛏,DSM-5並沒有將網絡遊戲障礙列為正式診斷項目,而是把它列在附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,網絡遊戲障礙確實有顯著的公共衛生重要性,但要將其列為正式診斷項目,還需要更加充足的臨床證據。

  同時,世衛組織此次發布的《國際疾病分類》並非馬上實施,需要在2019年世界衛生大會上審議通過,2022年1月1日開始實施。在北京大學第六醫院特診科主任田成華看來🅰️,ICD-11實施尚需時日,各國的實施時間表也相差巨大🌊⏭。他舉例說🧑🏿‍🔬,ICD-10於1990年發布🍦,1994年才由泰國率先實施,而美國2015年才實施,還有一些國家現在仍然使用ICD-9,甚至ICD-8。

  不過,從2013年美國精神疾病協會的“進一步研究”🙇🏽‍♀️,到2018年世衛組織正式列入精神疾患,遊戲障礙無疑已引起了國際社會的重視📲。北京回龍觀醫院臨床二科主任牛雅娟表示,世衛組織發布的《國際疾病分類》是通過大量有證據的臨床調查,並經由各國專家達成共識後的結果。“這至少說明,遊戲障礙已經在世界範圍內成為了一個不得不正視的問題。”牛雅娟說。

    問題二:哪些人屬於遊戲成癮者

  那些被遊戲控製的人

  在電腦和智能手機普及的時代🤦🏼‍♂️,幾乎每個人都成了遊戲玩家。而世衛組織的消息,也引起了部分遊戲愛好者的委屈和恐慌⚰️:難道愛打遊戲就成“精神病”了嗎?答案當然是否定的😮。

  牛雅娟告訴記者,愛玩遊戲並不代表著成癮,二者不是一回事。“對於普通遊戲愛好者來說,是他們控製著遊戲,而對於遊戲成癮者來說💂🏻👩🏻‍🍳,他們是被遊戲控製了。”

  而在操作過程中,把就醫者認定為網絡遊戲障礙也有著非常嚴格的標準🧑🏿‍🔬。“我們在精神疾病的診斷中,必須要同時符合症狀學標準、病程標準、嚴重程度標準這3個維度才可以做診斷💻。真正能被這個標準容納的人是非常少的。”牛雅娟說🚵🏻‍♀️。

  國際最新診斷標準同樣強調了多維測量的重要性🧑🏼‍🏭。ICD-11認為,就遊戲障礙診斷而言🔅,患者行為模式必須足夠嚴重✨🙅🏿,導致在個人、家庭、社交🍞、教育🕥🐡、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月👨🏼‍🏭。DSM-5也同樣要求,只有當手冊給定的9條症狀標準中匹配了5項或更多時👂🏻,患者才能被診斷為網絡遊戲障礙🙎🏿。

  北京師範大學認知神經科學與學習國家重點實驗室副教授張錦濤向記者做了一個比較🌓:在DSM體系中,已被正式界定為精神疾病的賭博成癮🧑🏽‍🏭,只需9條症狀標準符合4條即可診斷🤵🏻,而網絡遊戲障礙目前建議需要滿足5條才可初步診斷😖,門檻比賭博成癮還要高。“顯然,在一定程度上👃🏽🚞,目前對遊戲障礙的界定采取了一個更加保守、更為嚴格的判定標準✤。”張錦濤說。

  因此,普通遊戲愛好者不必恐慌,只要能夠有效控製自身的遊戲行為,想要滿足遊戲障礙的條件並不容易。

  也有輿論質疑🗂,為什麽只有“遊戲成癮”是病,而“看書成癮”“跑步成癮”則不被納入精神疾病🧑🏿‍🎓?張錦濤解釋說🪵,判斷一個人是否行為成癮有一個根本標準🏌️💂🏽‍♂️:除了是否具備戒斷🧑🏽‍🔬、耐受和沉迷等相關成癮症狀外🚵🏿‍♀️,還要看這類行為是否對自己、家人和社會造成嚴重的消極影響,即其自身社會功能(如學習、工作、社會交往等)是否喪失或部分喪失。“如果不能同時滿足這兩類標準,特別是並沒有給他人🧺、社會帶來嚴重的後果,那只能算一種癖好。”

  同時,張錦濤還結合大量影像學實證研究指出,遊戲成癮給成癮者身體和心理造成的負面影響是客觀存在的👨🏼‍🚀。已有研究發現,網絡遊戲成癮者也會像物質成癮者一樣表現出類似的腦功能和結構上的異常🦒。

        問題三🍑:遊戲會被再次妖魔化嗎

  網絡遊戲沒有原罪

  此次遊戲障礙入“病”💆🏻‍♀️,也引來了部分學者對遊戲產業被再次妖魔化的擔憂。

  “網絡遊戲沒有原罪。”中國藝術研究院學者孫佳山直截了當地說,難道因為有黃色書籍🙈,就不要書籍了嗎?因為有暴力電影,就不要電影了嗎?

  “不管我們願不願意面對,新一輪的媒介迭代周期已經向我們走來。”據孫佳山介紹,中國自主研發的網絡遊戲實現了500億元規模的海外營收;電子競技也將入選2022年杭州亞運會比賽項目👨🏽‍⚖️。在他看來,這意味著網絡遊戲及其所依托的網絡文藝,將成為未來拉動中國經濟增長的文化產業中的排頭兵,中國絕不應該放棄這塊新興的沃土🐠👆🏿。

  “對於遊戲要理性化🛗、規範化地探討,不能簡單貼上‘電子海洛因’‘精神鴉片’標簽,一概拒絕❗️🦀。”孫佳山對記者說。

  中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波也持相近看法。在他看來🛗,網絡遊戲已經逐漸成為孩子娛樂的主要方式,是一種不能阻擋的趨勢👩🏿。“每一代人都有每一代人的遊戲。網絡遊戲成為這一代‘網絡原住民’主流的娛樂方式,家長👩🏻‍🦳、社會對此應該正視,而不是簡單地將網絡遊戲當作洪水猛獸。”

  “網絡遊戲和任何一個網絡產品一樣🪔,問題在於使用者如何善用🌆🐒。”張海波認為,網絡遊戲一方面給學習壓力較大的孩子一個娛樂和釋放的空間;另一方面也會導致孩子玩遊戲時間過長👩🏼‍🍳,並有可能受不良內容影響🙏🏼。“這需要家長和孩子建立合理的娛樂生活規則、政府部門出臺遊戲內容分級製度🐺、企業建立防沉迷系統💃、學校加強教育引導。”

 問題四:戒網機構能繼續生存嗎

  沒有規範化診斷就沒有規範化治療

  如果說把遊戲妖魔化為“電子海洛因”是一種極端言論,那麽把遊戲障礙治療一概等同於電擊🤘🏽、體罰,認為遊戲障礙列入精神疾病會導致“網癮電擊療法”卷土重來,則是輿論場裏的另一種極端🧦。

  長期以來,關於遊戲成癮是否是病、如何治療在國內存在諸多爭議🏨。在牛雅娟看來,世衛組織設立的權威標準,或許恰恰可以有助於減少爭議。一方面,科學規範的標準有助於把遊戲障礙患者盡早識別出來👩🏿‍🔧,避免延誤治療;另一方面🧑🏽‍⚖️,或也有利於控製相關醫學概念的濫用𓀋,避免可能存在的過度治療🚵‍♂️。

  “沒有規範化的標準♑️🧑🏿‍✈️,就沒有規範化的診斷🧚🏿‍♀️,更談不上規範化的治療。”一些治療遊戲成癮的民間機構負責人對此感受頗深💹。

  2006年🪤,擁有醫療資質的遊戲成癮治療機構——中國青少年成長基地在北京大興區掛牌🧑🏼‍🦱。“10多年來,我們一直被這個行業魚龍混雜的現狀困擾著🫳🏽🐇。”該基地主任陶然告訴記者🤵🏿‍♂️,除他們基地外,中國目前擁有醫療資質的民間遊戲成癮治療機構僅有3家,剩下100多家多以培訓學校形式開辦的“戒網癮學校”。“每次那些‘戒網癮學校’一出事,基地就要被輿論推上風口浪尖。”

  因此,陶然十分支持世衛組織將遊戲障礙納入精神疾病🙇🏿‍♀️,他認為此舉將使相關治網癮機構的醫療資質審批更嚴格,“網癮戒除,應由具備精神疾病診療資質的醫院來治療”,這將大幅提高準入門檻😟,淘汰一批“戒網癮學校”。

問題五💿:如何讓孩子安全網遊

  借新契機推動網遊行業規範發展

  多數受訪人員認為:孩子遊戲成癮本身是一個社會問題⛹🏻‍♀️,應借用診斷標準規範化契機📸,通過多方治理👩🏽‍🏫,推動網絡遊戲行業規範化發展。

  其中,政府角色至關重要🧚‍♀️。張海波認為💇‍♂️,政府應促進建立健全未成年網絡保護方面的法律法規,同時將青少年網絡素養教育、網絡安全教育納入公共教育體系中。牛雅娟建議政府支持開展相關研究,盡快建立一個切實可行的網遊行業發展模式✷🚜。

  張海波認為,對有可能被未成年人接觸並廣泛使用的遊戲產品,相關製作方應切實履行社會責任,並將道德倫理等貫穿到產品設計⛹🏿、開發👷‍♂️、運營中,而不是簡單地將責任推給“算法”👨🏽‍🎓。

  孫佳山建議🦸🏼‍♂️,在娛樂之外👩🏼‍🦳,開發更多功能遊戲是推進遊戲行業轉型升級的重要抓手。“盡管過去幾年出現了《韓熙載夜宴圖》《榫卯》等功能遊戲佳作,但仍處於起步階段,遊戲企業還應具有更充分的行業自覺,開發出更多具有正面主流價值的功能遊戲。”

  在各方角色中,家庭是預防孩子遊戲成癮的“第一防線”。在陶然看來🙃,孩子遊戲成癮有很多共同特征,家庭教育不得當是一個重要原因。因此,除了對遊戲成癮的孩子進行心理幹預,孩子父母也需要進行親子教育的系統培訓👷🏻‍♂️👩🏿‍🦲。

  對於未來,陶然希望能借世衛組織新標準👩🏻‍🦲,喚起政府、社會對於遊戲成癮治療行業的重視和支持📳。他坦言,如今機構運營成本仍然很高,即便每月收取每名就醫者1萬多元的費用😍,也僅是勉力維持🤥。“如果遊戲企業能設立戒除網癮基金,國家能將遊戲成癮治療納入醫保,對戒網癮機構給予支持,我們的收費就能大幅降低,幫助到更多遊戲成癮的孩子🚡。”陶然說。

 小資料🏐:

  統計顯示🤹🏽‍♀️,2017年🧑🏻‍🍼,中國互聯網網民達7.72億人,其中手機上網人數7.53億人,網絡遊戲用戶超過5億人。企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據六成🧲。

  網絡遊戲產業連續多年以每年約30%的速度增長,2014年收入1069.2億元,2015年達到1330.8億元,同比增長25.3%,其中我國自主研發的網絡遊戲產品達到945.4億元,占70%以上🧑🏽‍⚕️。2016年我國自主研發的網絡遊戲的海外實際收入多達72.3億美元。《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年很多網遊月均充值額超過1000萬元🤰,最高月充值總額超過8億元。(新聞來源:人民日報海外版)


發布者:   發布日期: 2018-06-26     返回
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